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​我凭什么不能在SLG里让秦始皇开航空母舰?

时间:2024-08-03 12:44

来源:年轻吧

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我凭什么不能在SLG里让秦始皇开航空母舰?

我受够了在不同的 " 三国 " 里抽取同样的 " 刘关张 "。

SLG 这个游戏类型,在国内的玩家群体里可谓臭名昭著,其声望某种程度上可以说直奔 " 传奇 " 而去。提起这一类型,许多玩家都只会粗暴地将其扫入 " 狗都不玩 " 的垃圾堆。

毫无疑问,商业游戏在高速发展过程中过于粗放的原因,导致不少玩家形成了又肝又氪的 SLG 固有印象,这也是他们弃之如敝屣的重要原因之一。只是,这个问题其实是大多数商业游戏背负的固有诅咒,当营收与日活成为它们的唯二目标,肝氪总归是无法避免的道路。

然而,对 SLG 的判断其实不能这么轻易地下定论,许多成功且拥趸无数的游戏同样具备严重的肝氪问题,而玩家对它们的态度却以容忍居多,玩家对不同游戏的态度不同,背后总归会有除肝氪等运营问题之外的其他因素。

其实这些因素也并不神秘——作为 " 游戏 ",它们天生对应的行为,自然就是 " 玩 ",而 " 玩 " 所追求的,便是 " 有趣 "。

国内的大多数 SLG 固然在商业化手法上有待商榷,但真正导致大家对其不待见的,还是在于它们总是在一条固有的道路上不断重复自己,让游戏本身陷入了 " 无聊 " 的窠臼。

" 无聊 " 才是大多数 SLG 的原罪。导致这一原罪的原因,在于被这些 SLG 的路径依赖行为所玩烂掉的 "SLG 高概念 " ——无论是新是旧,这些 SLG 为玩家们带来的,始终是一套没什么太大变化的主题、内容,以及玩法体验,即便当中有几位确实将这一套玩得十分出色,但在见多识广的玩家们眼中,这份出色并不足以支持它们越过 " 审美疲劳 " 的界限。

SLG 是个极为庞杂的游戏品类,盖因其所代表的 Simulation Game 这一名词,本身就几乎可以指代所有类型的 " 模拟游戏 "。当然,在现代游戏的语境下,SLG 更多指向回合制的战争模拟策略游戏,那个广义上包罗万有的原始概念,并不那么重要。

但这一品类核心的 " 模拟 " 二字,仍然道出了我们所希望的 SLG 的玩法核心——因模拟的对象不同而带来的多元韵味,以及因模拟的深入而带来的决策乐趣。

而我们现在所看到的大多数 SLG,之所以为人所不喜,便是因为它们的游戏形态,已经与其类型游戏所指向的 " 高概念 ",呈现出背道而驰的迹象。

SLG 所应当呈现的,各种题材百花齐放的盛景,在如今的 SLG 中被收缩成了 " 三国 " 一统天下的局面。多数已经被惯性思维禁锢的游戏厂商,造就了十个新品 SLG 恨不得有十一个是 " 三国争霸 " 的奇观。

这些 SLG 们死守着 " 古代 "" 三国 "" 冷兵器 " 的固有路径,让新品上线成了玩家们在不同的 " 三国 " 里抽取同样的 " 刘关张 ",用不同的 " 投石车 " 攻打差不多的 " 泥砖城 " 的苦痛重复。

所有古代 SLG 手游中的 " 神兵利器 "

" 三国 " 固然是世界范围内所有战争题材中最为浪漫的代表者之一,但再卓越的美味,嚼上百遍也只会被降解成差不多一样无聊的糖分与氨基酸。" 审美疲劳 " 是人类文化璀璨的基石," 三国 " 同样也不能超越,否则我们何必往后去看两晋南北朝?

而 " 三国 " 不能超越的,后世以 " 三国 " 为核心的那些个 SLG 同样也无法超越,任何题材的内在都是有极限的,想要在此之上挖出新的东西,除非超越这种题材。很可惜,国内大多数 SLG 都在超越的对立面前进。

最后带来的结果便是,本应有趣丰富、枝蔓横生的 SLG,在诸多 " 三国 " 的运作下,愣生生收缩成了一个僵化且无趣的模板,在现代游戏行业里尸位素餐,成就 SLG 在国内处处被打的恶名。

这无可厚非,在被验证可行的道路上榨干产品的一切价值,是百试不爽的商业逻辑。

但奇妙的是,最近刚刚上线的《世界启元》,却似乎想要成为 SLG 这一僵化现状的破局者。

而《世界启元》破局的方式,是回归 SLG 这一品类所指向的游玩模式根源,在横向和纵向上大幅度拓展 SLG 所能蕴含的游玩内容与深度,让 SLG 这一 " 高概念 " 于游戏中得到舒展,回归那个包罗万有的理想状态。

这种状态,被他们称之为 "ONE SLG",意思是对玩家来说,有这么一款 SLG 就够了。

毫无疑问,这是个有些目中无人的 SLOGAN,颇有 " 除我之外别无他物 " 狂妄。

但落在其游戏本身来看,却并非一种盲目的鼓吹。对当下许多 SLG 的僵化模板而言,《世界启元》的玩法设计,的确有将所有主题涵盖其中的意味。

这种意味源自《世界启元》自身元素的多样性,作为 " 席德梅尔的文明 " 系列(Sid Meier's Civilization,下文简称 " 文明 ")的正版 IP 授权合作者,《世界启元》天然便继承了 " 文明 " 系列的题材包容性。

" 文明 " 系列首部作品推出于 1991 年,距今已有三十多年的历史,是对 SLG 这一品类影响最为深远的游戏系列之一。这一系列由 SLG 这一 " 高概念 " 本身延伸而出的 4X 概念体系(探索 EXPLORE、扩张 EXPAND、开发 EXPLOIT、征服 EXTERMINATE),既让 " 文明 " 系列中建立伟大帝国的游戏体验具备无比出彩的游戏体验,也使得 4X 概念体系某种程度上几乎成了衡量后世诸多 SLG 的评价准则。

浩瀚的时间跨度,是 " 文明 " 系列最富有乐趣的游戏特色之一,玩家在游戏中要从刀耕火种的蛮荒时代开始,一路推进文明的向前发展与扩张,在科技、战争、文化等多条脉络上齐头并进,最后进入到现代乃至近未来科幻时代。

而《世界启元》提出的 "ONE SLG" 口号,最为重要的核心之一,也在这一点上。从 " 文明 " 系列继承而来的游戏特色设计,让《世界启元》具备传统 SLG 手游中前所未见的丰富性。从野蛮人的棍棒互殴,到现代战争的飞机大炮,《世界启元》中,演化着人类历史数千年的文明进步跨度。

自 " 文明 " 系列延续而来的 " 科技树 " 系统,将为玩家带来与传统 SLG 手游截然不同的 " 发育 " 流程,与传统 SLG 中强大只由数值成长表现不同,每一项科技的点出,都意味着玩家达成了文明进步的一个里程碑,而时代的跨越,更是将带来巨大的成就感。

与此同时,由于各个时代科技水平天差地别的表现,也会让玩家在游玩过程中获得多种差别巨大的经营体验——毫不夸张地说,每一个时代的游戏,都能够视作是一次全新的开始与探索,也能视作为一次游戏题材的更换。

凭借这一独特的机制,《世界启元》将具备对几乎所有 SLG 题材无与伦比的兼容性,地球上自人类诞生以来的所有历史进程,都能够被无缝嵌入到《世界启元》的游戏流程之中,成为玩家能够选择的体验之一。

可以说,在《世界启元》这款 SLG 中,游戏所 " 模拟 " 的并不是某段历史,也不是某场战争,而是整个 " 地球 "。

这种在以往 SLG 手游从未出现过的宏大篇幅,正是《世界启元》敢于提出 "ONE SLG" 这一 SLOGAN 的底气所在。如果这一模式能够推进下去,那么这一款 SLG 中所能容纳的题材,的确足以称之为绝大多数 SLG 的总和。" 三国 " 对 SLG 题材的桎梏,也将在这个过程里被打破——毕竟,届时 " 三国 " 也只不过是 " 文明 " 的一个侧面。

而这种文明混搭的方式,还将带来许多别开生面的场景。你既能在《世界启元》中看到秦始皇开航空母舰,也能看到拿破仑暴打穿天然皮草的原始人。这头还在用着小舢板艰难求生的隔壁,两天后可能就驾着铁舰巨炮向你攻来;上一秒还在刀光剑影中独木难支的圣女贞德,下一秒可能就会掏出汤姆逊冲锋枪告诉你时代变了。

《世界启元》"ONE SLG" 的 SLOGAN,所包含的内容之广大,已然远远超出想象。

正因如此,《世界启元》才能够以此为核心之一,试图探索出一条有别于传统 SLG 的全新赛道—— " 启元 Like"。

"ONE SLG" 的 " 高概念 ",将作为 " 启元 Like" 的骨架,为 " 启元 Like" 提供对所有内容的兼容性,使其具备前所未有的,在玩法内容上的可拓展空间。

而随之而来的内容玩法设计方面,《世界启元》也将在 "ONE SLG" 的基础上,做出更丰富也更真实的玩法探索。

在多文明、跨时代、强科技等游戏特色的支持下,《世界启元》的玩法有着很富裕的设计空间,而他们也因此,设计出了一套远比传统 SLG 手游具备突破性的游戏玩法——海陆空立体战争。

传统 SLG 虽然都是以战场模拟体验为核心,但是它们对战场沉浸感的塑造都比较弱,因为它们采用的是纯粹概念化的 " 战报 " 形式,使其丧失了许多来自真实战场的细节。而在《世界启元》中,由于不同文明、不同时代的势力参战,玩家能够领略到的作战单位将会远比此前的陆地冷兵器拼杀丰富。

进入到火器时代后,玩家就能够使用热武器,同时随着时代的发展,还将有越来越多不同种类的空战单位加入游戏里,相较于传统 SLG 手游凭空拓展出了一个空战维度。而在制作组的开发计划中,游戏后续赛季还将加入海战剧本,彻底补完战场维度的最后一块拼图,未来 " 军武全明星 " 的席位中,也将有更多的 " 传奇舰船 " 加入。

仅仅截止于现在,《世界启元》就已经宣布了歼 20、歼 8II、055 型驱逐舰,甚至东风 -3 弹道导弹等前所未见的游戏与 " 国之重器 " 的联动," 真理只在射程之内 " 这句话,简直被他们玩出了花。

丰富题材、玩法创新之外,《世界启元》想要搭建的 " 启元 Like" 的最后一个核心,落于玩家的真实游玩体验上。正如前文所言,既肝且氪一直以来都是 SLG 手游的痛点之一,而 " 启元 Like" 便针对这一点,将 " 降肝减氪 " 作为游戏的核心要点之一进行设计。

他们提出 " 好玩的策略并不贵 " 的设计主张,降低了游戏的抽卡成本,同时还提升了游戏的抽卡爆率。同时,他们大幅度提高了玩家们的福利待遇,玩家整个赛季能拿到 130 次免费抽卡机会,其中有 100 次在赛季前五天就能拿满。在金币方面,一个赛季中玩家能拿到 16000 金币的直接奖励,官方在此之上还会额外赠送玩家 15 张五星英雄卡。这些赠送的英雄和金币全部加起来,相当于官方直接给玩家们送了 37 张武将卡,这已经不是 " 不贵 ",而是 " 白嫖 " 了。

在具体的内容交互上,他们还从 " 决策 "" 发育 "" 操作 " 三个角度出发,为玩家们的日常游玩进行了 " 减负 "。《世界启元》中,玩家的英雄等级可以互换,技能拆卸还返还所有经验,没时间精力的玩家可以选择 " 自动打地 "" 光速练级 "" 自动打城 " 的功能,进度落后了还能享受 " 科研空闲补偿科技值 " 等照顾,服务体贴到了 " 宾至如归 " 的程度。

从 "ONE SLG" 的新概念,到 " 海陆空立体战争 " 的全新玩法设计,再到以 " 降肝减氪 " 为核心的运营思路,《世界启元》所提出的 " 启元 Like" 可谓颇为精准地击中了传统 SLG 手游所薄弱的地方。

某种程度上,《世界启元》所推崇的这条 " 全新赛道 ",亦是他们试图对 SLG 手游的一种 " 拨乱反正 " 的尝试。让 " 模拟 " 回归真正的 " 模拟 ",让 " 策略 " 获得足够的 " 策略 ",让 SLG 游戏,真正变得 " 有趣 "。

这,或许就是 "ONE SLG" 真正的终极目标所在。

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