《最终幻想7:重生》制作人希望游戏能达到《巫师3》相同高度
2024-01-18 17:36:34
7天卖出5万份,Steam特别好评,品类融合属实给它玩明白了
如果把广为人知的肉鸽(Roguelike),与自成一派的自走棋融合到一起,能否做出让人眼前一亮的佳作?
近期名为《时行者:黑暗世界》(后文简称时行者)的国产新作就进行了类似的尝试。在该作于上月末发布正式版以后,7 天之内就卖出了 50000 套,加上 EA 期间积累的销量,保守估计至少卖出了 60000 套。游戏的好评率也维持在特别好评的区间,属于口碑不错的佳作。
乍看时行者只是一款中规中矩的轻肉鸽游戏,但深入体验能发现,另一个侧面来看,能将肉鸽和自走棋两套玩法紧密融合在一起,形成一个完整度不低的体验,某种意义上,品类融合已经被它玩明白了。
01 品类融合下的新体验
单看时行者选择融合的两个品类:自走棋、肉鸽。他们都具备独立成体系的设计,以及相对应的体验和流派,做到真正的融合并不容易。
先看肉鸽,这个品类以随机事件、数值成长、组合多样性等体验为主,已经演化出多种产品设计路线,比如追求硬核和经典的《以撒的结合》《死亡细胞》等,又如追求独特数值成长体验的《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》等,还有 DBG 玩法的《杀戮尖塔》这样糅合轻度肉鸽要素的诸多变种。
如今,多数团队都不会选择硬核肉鸽这条挑战性较大的道路,开始尝试五花八门的轻肉鸽变种和融合玩法,不得不说这是一条更加可行,门槛更低,且更容易创新的道路,时行者对肉鸽体系的吸收,其实也停留在类似的轻度融合水准。
在游戏中,整体关卡设计逻辑遵循轻肉鸽的理念,用特定小关卡 + 多个选择路径,来代替传统肉鸽的随机大关卡地图 + 小房间的模式,前者的好处就是可以在每一个小关卡获得奖励之后,于下一关快速验证成长强度,获得即时的体验反馈。
其次在局外养成系统上,时行者也设计了相应的天赋成长树。一方面是通过逐级解锁的方式,来调控玩家的额外成长速度,延长游戏时长,另一方面是放开玩家解锁天赋层级的限制,一定程度上让玩家按自己的喜好,有选择地解锁需要的天赋,进而更有效地影响局内的卡组构筑。
没错,局内是有卡组构筑的,不过不同于 DBG 肉鸽的卡组,时行者的局内战斗设计,遵循的是自走棋的体系。
这款游戏的核心战斗可以说都是建立在自走棋玩法之上的,局内玩家可以在战前操作四个角色,让他们调整站位、更换技能、进行转职,甚至是使用技能书获得永久加成,备战之后则是开始自动对战。
与市面上流行的 PVP 自走棋玩法不同,时行者采用的设计,更像是出自早期孵化自走棋玩法的 War3 单机 PVE 地图。而先前说的卡组,就是四个角色需要用到的技能卡、转职卡、技能书。
官图仅供参考
技能卡类似自走棋里的棋子,可以通过三合一升级,直至三星,在解锁天赋以后还可以进行特殊公式合成,比三星技能更强。转职卡相对稀有,技能书则更加稀少,前者也可以通过解锁天赋进行特殊合成,后者只能在局内战利品中小概率掉落。
大体上,时行者的核心玩法,就是由局内类自走棋卡牌构筑系统、关卡层面类肉鸽轻随机性地图系统,以及局外肉鸽天赋成长系统构成的。这看起来虽然不复杂,但组合起来给人的体验倒是非常有新意。
主要原因在于,自走棋玩法解放了双手,游戏体验更加轻度,更容易嵌入碎片时间;此外类似卡牌构筑的局内 " 小成长 + 小验证 " 循环提供了更平滑的体验和即时的数值反馈;然后备战阶段随意更换角色技能的空间,让自走棋组卡难、成型难的问题得到缓解,过渡更平滑。
此外还有一些小的细节也加大了正反馈,比如专门安排在 BOSS 战前的商店系统,让玩家一口气成长、再一鼓作气挑战;又如一些随机小事件、天赋小便利机制,也在让局内玩法更具备爽点等等。
两相结合之下,一局过后无论输赢,总是让人忍不住立刻再开一局。
02 小团队成功来之不易
令我感慨的是,时行者虽然如今表现出了不低的完成度,但实际上,这款产品的成功也不是一蹴而就的,甚至可以说实为难得。
这款游戏曾经在去年 9 月推出 EA 版本,刚开始势头还不错,但三个月后就销声匿迹,疑似跑路,而玩家也因此给出不少差评,让游戏评价跌至褒贬不一。今年 6 月游戏卷土重来开始更新,但玩家并没给面子,甚至一度将游戏评价拉低到多半差评。
好在经过这几个月的更新,时行者在逐步完善的过程中,渐渐找回玩家的信任和认可,把评价拉高到特别好评,最近 30 天内玩家也给出了 88% 的评价。到这里,时行者才算是重获新生,终于走上正轨。
根据时行者上线前游戏动力对制作人牛王者的采访,期间最大的几道坎,莫过于资金困难和负面评价。去年推出 EA 后,时行者首月卖出 3、4 千套,但次月销量就骤降到几百套,同时 EA 阶段暴露出来的不足,比如 BUG、UI、优化、体验等,都在不断压低游戏的评价。
这种成绩和口碑压力下,也再难有投资看得上游戏,随之团队也会犹豫要不要坚持。好在后来在时行者现任发行的劝说和支持下,开发团队还是抱着类似 " 自家孩子好歹自己要拉扯大 " 的心态,一步一个脚印地解决游戏细节问题,慢慢找回玩家口碑。于是才有了上线后 7 天卖出 50000 套的成绩。
时行者周边
如时行者这样经历波折的产品和团队相信还有很多,不过在如今的市场环境下,最终能坚持下来获得成功的恐怕寥寥无几,葡萄君只希望更多有想法有趣味的国产新品能够出头。
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