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​卖了两千万份的传奇国产游戏,决定换个战场决胜?

时间:2024-07-31 13:00

来源:年轻吧

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卖了两千万份的传奇国产游戏,决定换个战场决胜?

第三年,一年一个新招数。

今天是 2024 年的 7 月 25 日,作为一名游戏媒体工作者,我照常拉开了 Steam 市场国区的实时数据网格——与部分玩家对国产游戏现状的刻板印象不同,本土游戏已经能在国际市场的前五中牢牢占据其二。

《黑神话:悟空》不出所料位列于榜单之中。它是今年国产游戏界最受瞩目的超新星,光是预售就已经步入了百万殿堂,也是榜单中唯一的预售游戏。

而另一个席位则属于《永劫无间》。这同样不令人意外,因为它是已经在榜 154 周的老熟人。只要你还在使用 Steam,这三年它就从未缺席过你的平台首页。

可能很多本土玩家还没有意识到——继 " 三剑 " 鼎盛的 RPG 黄金年代后,我们当下正处于国产游戏的又一个奋起年代。本土游戏就算登上国际平台的榜单第一,这也不会显得特别稀奇,因为《永劫无间》早就身体力行。

这属实有些凡尔赛。但回看《永劫无间》的三年,毫无疑问是独身创造历史,再只身打破历史的三年。

从 90 天 600 万缔造了里程碑级别的国产纪录,到真金白银堆出的 2000 万世界级销量,它连续两年获得 Steam 平台畅销游戏的年度最佳,每年都在与各大国际厂商的旗舰级 IP 同台竞技。

单从承载信息的数字来看,这一事实比任何修饰词都要来得更狂。也许,一开始还会有些婆罗门玩家对此不解,但如玉髓般深嵌在榜单的三年,已经让每一位硬核玩家顽石点头。

值得一提的是,作为一款长线运营的游戏,《永劫无间》在每一年都会做出一些匪夷所思,甚至莫名其妙的操作,这也惹得游戏总是传闻不断。

比如在它面世的第一年里,24 工作室除了完善游戏内容外,还悄咪咪地告诉所有人,这不只是游戏,还是 " 法治进行时 " ——《永劫无间》联手警方破获多起网络外挂刑事案件,当起了公平竞技的端游先锋。

第二年里,突破千万销量的 24 工作室又急流勇退,突然宣布游戏转免。当时外界都在纷纷猜测《永劫无间》大势已去,用宣发砸出来的纨绔终究根基不稳。但结果你们也看到了——就在宣布转免的当天,它又卖出了 100 万套。

官网都给卖崩了

时间来到了《永劫无间》的第三年。又在熟悉的 7 月里,24 工作室突然宣布《永劫无间》手游正式定档于 7 月 25 日——移动端随时随地振刀的时代,就要来了。

不过,你会不会又在猜测《永劫无间》市场惨淡,24 工作室经营现状不佳,它又双叒大势已去?

哥们,圣斗士都不会栽在同一个招数两次。

你看,榜单怪又来了

事实上,24 工作室的商业战略并不难懂,这一系列的操作也并非心血来潮。

任何一款游戏,在吸纳新鲜血液前都先要巩固自己。而《永劫无间》作为一款多人竞技游戏,除了玩法内容的填充外,玩家的游玩环境更是重中之重。所以在第一年里,你看到了 24 工作室对外挂的重拳出击,以及对竞技环境的积极整顿。

当玩家的体验得到保证时,24 工作室才开始拓展玩家基数。因此,第二年它宣布了游戏转免,从而拥抱更多的端游玩家群体。

从维护游戏环境,到扩充玩家的基本盘,《永劫无间》在端游方面做到了力之所及,这也体现了 24 工作室对游戏定位的清晰认知,与探索市场的循序渐进。而剩下的,便是完全空白的移动端用户。

所以,《永劫无间》手游不仅势在必行,且它的出现有迹可循。

为此,《永劫无间》手游做出的努力丝毫不亚于端游。尽管从 0 到 1 是最困难的突破,但从 1 到 2 同样需要精细雕琢——当端游变成手游,24 工作室需要知道游戏里的哪些元素是必要的,哪些又是不必要的。

得益于端游成熟的玩法框架,以及多年来于武侠动作游戏领域的耕耘,24 工作室对于游戏玩法的造诣早已炉火纯青,它精确发掘了游戏中需要适配手游节奏的变量元素。比如武器的耐久度。《永劫无间》手游中,几乎所有武器的耐久度全部进行了数值下调,这让马拉松式的长跑战斗在移动端显著减少。不过,耐久值的下调也意味着玩家需要更多的物资储备,这难道不会变相增加游戏成本?

24 工作室老练的设计经验便体现于此,玩家只需要切换武器,就可以令武器的耐久值自动恢复,从而撇去了对手游来说冗余的修理操作,令战斗环节变得更加紧凑

此外," 护甲粉末 " 与 " 凝血丸 " 也被统合成了一种物品,并且再没有大小之分。这一设计进一步解放了手游玩家的物资管理方式,令 " 吃鸡类 " 游戏最大的压力来源得到了有效缓解。

不只是消耗品属性的精简,《永劫无间》手游还进一步对战斗流程的细节进行了优化——远程武器作为端游中最为实用的探敌手段,几乎已经与游戏的底层逻辑融为一体,可移动端不利于射击瞄准的操控方式,却会将这一特色玩法转变成短板。

为此,《永劫无间》手游新添加了 " 锁定射击 " 功能的虚拟按键,作为辅助功能弥补移动端操控方式的损失。可话又说回来了,这难道不是另一种对玩法底层逻辑的变更?

既然 24 工作室为移动端开了一扇窗,那一扇门便会格外珍贵。由于新功能的泛用性,其伤害便会被大大削减。如若玩家放弃练习瞄准射击,完全依赖于新功能,那么远程武器也将只承载探敌这种单一的功能性,不再具备过强的杀伤性。

这一点改动就像是《街头霸王 6》的现代模式,游戏当然可以放宽门槛,但也绝不会亏待那些勤于练习的玩家,有舍有得才是公平竞技。

既不会亏待移动端用户,也不会令端游老玩家无所适从,取得这种微妙的平衡是 24 工作室在制作《永劫无间》手游时,贯彻始终的思路。

所以,老玩家不必忌讳移动端难以复现自己的复杂操作——在全新的连招编辑页面,让玩家可以从端游经验的毕生所学中,创造出属于自己的独门秘招。这些繁杂的操作指令,不仅都可以在移动端得到复刻,甚至使用起来还会更加轻松。对手游玩家来说,更便捷的一键连招同样降低了游戏的上手门槛。

这一设计兼顾了新老玩家的感受,令《永劫无间》手游玩起来不失端游的韵味,但细节打磨却又截然不同,完美体现了 24 工作室的设计美学。

就像《永劫无间》手游极其朴素的 Slogan ——在家玩端游,出门玩手游。

手游的存在并非为了取缔端游,而是扩大 " 永劫无间 " 这一 IP 的游玩场景。为此,它必须秉持传统,能够拥抱端游老用户,而那些紧贴端游体验的细节雕琢,便是为了体现出原有的端游韵味。

但手游也必须区别出端游,因为它有着独特的应用场景,以及不同的玩家群体。为此,精简后的物品数值,优化后的操作逻辑,全都是服务于移动端玩家的特色设计。用特色设计复刻原汁原味的武侠动作体验,是 24 工作室多年耕耘的终极奥义。

可以说,《永劫无间》尽可能做到了双端互通,保证了端游与手游用户的共同体验。这不仅体现在玩法体验,同样体现在账号收藏——比如,角色外观仅需一端购入,就可以实现双端享受。这让新老玩家都可以徜徉其中,不再需要白手起家。

但最让我惊喜的手游内容,还要数引入 Copilot 功能为玩家带来的智能型 AI 队友。即便着眼于世界,智能型 AI 队友也算是电子游戏界的凤毛麟角,只有引领潮流的顶级大厂才会参与其中。

比如 CAPCOM 今年发行的《龙之信条 2》,这部作品能拥有忠实拥趸的头号功劳,如果归功于手工痕迹极重的开放世界,那么次功就要颁给 AI 从者。懂配合、会连招、能独立自主、可分享共乐,各种意义上《龙之信条 2》都给予了玩家完美的主从体验。

而《永劫无间》手游不仅为玩家提供了相似的,栩栩如生的真人队友体验,甚至还额外加入了声控功能,这不仅令数字生命变得更加可靠,就连沟通互动都能以假乱真。

从此,独狼玩家不必再忌讳开黑游戏的最高配置——朋友。

玩法保证了原汁原味,操作保证了面面俱到,内容又有着全新的填充,《永劫无间》手游显然不是劣质的移植,也并非原封不动地照搬,它是 24 工作室多年战略计划的重要一步,也是 " 永劫无间 "IP 的重要战略部署。

任何一名端游老玩家,都可以从中看出 24 工作室的努力;任何一名移动端新用户,也都值得为此等待。在铸就了数个端游奇迹后,这也让《永劫无间》手游突破了 4000 万的预约大关——说实话,这个 IP 在数字上就从未令人失望过。

而江湖最重情义,24 工作室深知报我以桃,投之以李。所以," 永劫无间 " 这个 IP 在数字上从不会令人失望。

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