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​今天一上线就干翻畅销Top3,我只能喊一句:牛逼

时间:2024-07-31 12:51

来源:年轻吧

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今天一上线就干翻畅销Top3,我只能喊一句:牛逼

文 / 手游那点事 斯蒂芬

又一次成功扩张。

游戏上线后立刻就 " 爆 " 了,截至撰写本文时,《永劫无间》手游直接干到了 iOS 游戏畅销榜第 3。首日就能够取得这样的成绩,可以说非常亏贼(crazy)了。

提到《永劫无间》,想必各位也都不陌生。该游戏由网易雷火旗下 24 Entertainment 工作室研发,早在 2021 年他们就在 Steam 上推出了端游版本。游戏一经上线后就迅速走红,成为了网易旗下又一爆款。以撰写本文时的数据为例,《永劫无间》在 Steam 上的在线游玩人数超过 10 万人,在游玩人数排行榜上排在第 6 位。

早在今年 2 月,《永劫无间》手游就已经取得了版号。仅经历了 4 月份的一轮测试后,这款爆火的动作竞技游戏就与玩家们见面了,而游戏一经推出就取得了巨大成功,这和他们背后的努力有着直接的联系。

  " 端转手 " 的良好体验  

《永劫无间》手游属于是一次端游转手游的操作,而它的端游版本较为复杂,这主要体现在两方面。

第一是操作逻辑,端游使用的是键鼠 / 手柄的操作逻辑,这和手机触屏的操作逻辑有着很大的区别,怎么把端游如此多的键位浓缩在手机键位上,这是非常重要的课题;此外,《永劫无间》本身就有着一套相对来说比较复杂的动作系统,在玩家间短兵相接时,就有振刀,霸体攻击,闪避等多种操作需要兼顾;在跑路的过程中,角色又有二段跳,钩锁等移动方式;以及游戏中还提供了包含远程和近战在内的 10 种武器,每种武器都有自己独特的使用方法。

这些都使《永劫无间》这款游戏的操作复杂且多变,要想把这套系统融合进小小的手机屏幕里,确实是要花费不小的功夫。尽管此前我曾有能不能把这方面做好的疑问,不过这些在公测后玩了几局下来,我的疑问也就随之消散了。

针对手机端,《永劫无间》手游做出了众多简化。首先第一个让我关注到的功能就是自动拾取。这个功能属实是个好文明,在设置中,甚至还有一个专门针对自动拾取的自定义界面。

玩家可以在这个页面当中自由配置三套自动拾取方案,可以根据自己喜欢玩的武器类型,选择优先自动拾取的武器种类和相应的魂玉搭配。当然对于新手来说,搞不懂搭配也无妨。实际上就算不进行任何设置,这套自动拾取的体验给到我的感受就是一路上捡着东西,打着打着,自己的武器装备就变成了高品质,我甚至没有怎么太在乎拾取了什么装备,但是到了后期自动拾取依然可以给到我一套相对可观的装备构筑。

第二就是战斗操作。经过优化后," 振刀、上挑攻击、闪避 " 都被集中于普攻键这一圆盘上。在普攻或蓄力的每一段,都可以随时取消该动作以便于穿插振刀和闪避,以增加操作上的变化性。

这套 " 集成式 " 的操作逻辑非常符合手机用户的操作习惯,这样在战斗时可以保持一个比较舒服的握持姿势,也不用去按太多复杂的按键,只需稍加练习几次就能够上手。

不过有一部分简化功能的加入属实是让我没想到,那就是在《永劫无间》手游这样一款强调动作的游戏里,居然有解手的选项存在。首先是武器耐久度消耗殆尽时,只需要切换武器,先前消耗的武器就可以在后台自动修复耐久。这样在战斗时的节奏会更紧凑些,不至于需要分心去磨刀,也是减少了玩家额外的操作。

本以为这就已经足够方便了,没想到《永劫无间》手游还有自动寻路和辅助战斗功能。这个自动寻路能想象到的使用场景可谓是非常实际,当玩家跑毒的时候只需要打开地图,选中自己想要去的地点角色就会自动前往标记处,直接解放双手。

战斗辅助功能实际体验下来使用场景大概会比较少一些,毕竟这仍旧是一款以战斗为主的游戏,真要全自动了那玩家可就没必要玩了。并且辅助战斗的性能为了玩家间竞技的公平性所以并没有非常强悍,这一功能仅能够打一些比较固定的招式,实际看起来会显得比较机械,想要用这一功能来应付高强度的实战显然是不太够的。但有句话说的好," 我可以不用,但不能没有 ",这一功能也是针对手机端做简化的体现。

尽管做出了诸多针对手机的简化,但经过了多场匹配及排位的体验后,我还是能够感受到端游的体验被原汁原味地保留了下来。游戏中最核心的体验,莫过于玩家之间高强度的操作博弈。《永劫无间》的战斗系统被玩家们称之为 " 猜拳 ",即三种攻击模式之间 " 剪刀石头布 " 式的克制关系。

振刀克制蓄力,蓄力克制普攻,普攻克制振刀,玩家在局内的战斗均围绕着这一逻辑展开。拼的全是反应速度,能不能抓住对方出招的种类实现反制,直接决定了在战斗中能否占据上风。

而《永劫无间》手游所使用的这套操作系统能够很好地把端游的这种博弈体验给呈现出来,尤其是在前文提到的战斗动作中,可以通过划动普攻摇杆来取消现有动作并快速做出其他动作的特性。这给到了玩家们在战斗博弈中的反应空间,拔高了手机操作的上限,在手机端游玩的乐趣也丝毫不亚于电脑端。

作为 " 吃鸡类 " 的游戏,《永劫无间》创新性地融入了动作性的内容作为其核心玩法,在端游上无人能出其右。而手游 " 吃鸡类 " 赛道里,几乎清一色的都是采用射击作为核心玩法,《永劫无间》手游在这里面就更是独树一帜了。

可以说仅凭《永劫无间》手游一己之力,就在手机市场开辟出了动作竞技游戏这一赛道,保留了端游核心体验的它,无论是在 " 吃鸡 " 手游赛道还是动作竞技手游赛道都有着强大的竞争力。未来还有腾讯《王者荣耀》IP 下的《星之破晓》会加入到这条动作竞技手游的赛道的竞争当中,但就现阶段而言,《永劫无间》手游的地位仍无可撼动。

  依旧是 " 网易式 " 的高调开局  

《永劫无间》作为网易旗下的明星产品,这次登录手机端的宣发以及运营工作依旧保持了网易一直以来高调的特点,可以说丝毫不含糊。

其中最有吸引力的,莫过于各种福利的双端互通了。根据官方描述,在《永劫无间》手游当中,首充、活跃度、外观三项都设有双端互通。

首先是部分外观购买是有双端互通的,这就意味着玩家在其中一个客户端购买了支持双端互通的时装,那么另一个客户端也能够获得这一时装。

针对已有时装的端游老玩家或是在手游中获得了大量时装想要去游玩端游的玩家,也可根据相应客户端内的收藏分,选择对应数量的外观继承到另一客户端上。

除此之外,通行证经验也可通过完成指定活跃任务实现双端互通。这意味着只使用一个客户端就能同时推两张通行证的进度,极大的便利了双端玩家。此外,这次公测还实现了首充互通,在一端充值的货币会等量给到另一端账号内。同时为了本次手游的公测,官方还在游戏内提供了一百多个宝箱供玩家抽取皮肤作为福利。

有了双端互通后对于玩家来说就意味着这些福利一份能当两份薅,岂不美哉?这不仅能够调动端游老玩家来游玩手游,也能够鼓励手游玩家去游玩端游,做到双端间同促共进。

得益于网易旗下庞大的产品矩阵,《永劫无间》手游公测前就公布了大量的联动内容。

左右滑动可查看联动内容

目前已经有公开具体活动日期的就有《蛋仔派对》联动以及《逆水寒》联动,在这些联动中有推出相应的主题活动以及联动皮肤。此外,和《阴阳师》IP 联动的妖刀姬时装以及和《巅峰极速》的联动也已经有了预告。

网易旗下这些热门产品的受众群体都非常庞大,且不完全交叉。通过这样丰富的联动活动既能够给《永劫无间》造势,也能够起到拉新的作用。

《永劫无间》手游对于其通行证的宣传更可谓是高明的一招。关注最近玩家社区的朋友应该都有注意到这件事,那就是近期关于游戏内通行证的议论在网游玩家群体中流传颇广。起因是 EA 旗下重生工作室的《Apex 英雄》调整了未来版本中通行证的奖励,使得玩家不能依靠通行证内给的金币来实现 " 无限续杯 " 了。一时间《Apex 英雄》在 Steam 商店内的差评飙升,好评率在近 30 天直接跌到了 10%。

玩家们对这样的操作大为不满,过去积累的所有怨气也随着这次的通行证事件被引爆,最终导致了大量的差评,不少玩家开始在互联网上讨论哪个游戏的通行证最好,但无论如何,《Apex 英雄》总是被骂的那个。

到了今天,《Apex 英雄》官方已向玩家致歉并回调了通行证的相关内容调整,同时也对玩家积怨已久的内容进行了回应,但这一操作已经对玩家口碑带来了不可逆的负面影响。

《永劫无间》手游非常明白这一时间段网游玩家对于通行证的关注程度,在游戏上线前他们就直接宣传了一波第一赛季的通行证,并且明确说明是可以 " 无限续杯 " 的,属于是紧跟玩家热点,并解决玩家的痛点和需求了。

在今天正式公测前,《永劫无间》手游还发布了与知名歌手林志炫老师以及音乐人荒井十一老师携手所作的推广曲《英雄如梦》,该曲由《沧海一声笑》与《英雄寞》重新编曲而来,非常契合《永劫无间》武侠的背景基调。

得益于 " 网易式 " 的高调开局,尤其是在游戏福利部分拿出的诚意以及重点宣传,《永劫无间》才得以做到首日在畅销榜上起飞的优秀成绩。

 《永劫无间》的再度扩张  

在文章开头我们也提到,《永劫无间》第一次推出时是在 2021 年,如今已经过去了 3 年,这个 IP 依然蕴藏着巨大的潜力,这和《永劫无间》一次次的寻求扩张脱不开关系。

《永劫无间》全球公测时仅登陆了 Steam 这一平台,只在一个渠道推出,未免还是有着较大的局限性,当在这一渠道的吸量基本到顶时,想要再继续寻求拉新就很困难了。于是《永劫无间》在同年便又登陆了 Epic 平台,次年 6 月登录了 Xbox 主机并且首发加入了微软的 XGP 订阅当中。

不过要说此前最大的一次扩张,还得是在 23 年 7 月二周年庆典时,《永劫无间》直接一改其准入门槛,将买断制直接改为了 F2P,并且将原先一批买断玩家购买游戏所花费的钱等价转换为游戏内充值货币返还。这一决策背后的逻辑其实和《PUBG》是类似的,毕竟买断制终究存在着一定的准入门槛的,玩家总需要先掏钱才能玩到游戏,这就相当于一道围墙,直接将一批潜在的玩家群体给隔开了。

通过转为 F2P 模式,《永劫无间》不仅成功做到拉新,还收获了不俗的热度。在当时 " 永劫无间永久免费 " 这一话题直接升到了微博热搜第一,官方还称由于玩家在二周年发布会后太过热情,甚至让官网都出现了宕机的情况。

在改为 F2P 模式的同日,《永劫无间》还登陆了 PlayStation 平台,并且《永劫无间》在 4 大平台都斩获了不错的成绩,成功实现了大满贯,相对于游戏早期而言,此时《永劫无间》的增量渠道已经不只依赖 Steam 这一渠道了。

而这次推出手机端取得的好成绩,既标志着《永劫无间》正式完成了多端布局,同时也能够通过手机端这一渠道再次拉新,实现了进一步的扩张。

就《永劫无间》本次登上手机端取得的成绩来看,着实是无愧于他们宣传当中的那句 " 动作竞技,只此一家 " 的宣言。而首发直接畅销榜起飞登上畅销 Top3,更是让我只能感叹一句:"NB!"

———————   Ps   ———————

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