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​为了爽,天美这回是真能折腾

时间:2024-07-31 12:58

来源:年轻吧

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为了爽,天美这回是真能折腾

前几天,《王者荣耀》正式上线了新的玩法模式—— 10v10。好家伙,这下峡谷可热闹了,你看看这 20 人打团的场面,主打一个超级大乱斗,见面就打架。一个大招要是放到人堆里,能给人爽得颅内高潮,吹一整天都不过分。

上线玩法的同时,《王者荣耀》还开始向全网玩家发布 " 十破天惊 " 的悬赏——也就是拿下首个十杀的挑战。通告发布后,各大平台的主播都在使劲冲刺,最终一位貂蝉玩家获得了全服首个 " 十连绝世 " 的荣誉,得到了官方的 999 足金奖励。听说这奖励价值 50 多万元,真是让人馋哭了……

这个新奇的玩法,也让《王者荣耀》在短短几天里爆了不少梗。有人感叹,这辈子都没见过人头这么多的对局,甚至能飙到三位数;也有人感叹,这地图是真大,人是真多,好像一局打下来,有几个队友都没印象……

有的马超玩家看到这个就不乐意了:你只是找不到队友,我们打起团来连自己的枪都找不到啊!

刘邦玩家就更有话要说了:我们能找到人。但是面对这个 " 老式电话 " 一样的轮盘,可能很多人都会拔剑四顾心茫然,一时不知道到底该大谁……

但不管怎么说,人一多起来,这游戏的体验变化真的相当大。10v10 模式看起来是 20 人大乱斗,但它不是单纯扩充人数,而是在地图、分路、野区规划、选人规则等方面,都与 5v5 模式有本质上的不同。

比如峡谷整体的路线,在 10v10 中被调整成了 4 条,没有明确的分路概念。每条线上两人都能吃满经济,不需要强行划分辅助定位。其他野怪、地形和细小的机制也都不少,像是野区增加了一个 " 黄 Buff",中央区域 10 分钟后还会刷新风暴龙王。时间一到,所有人就集合,打团,大混战!

有这么多调整,10v10 的规则、打法、思路,全都会有极大的变化。比如支援会更频繁,难以像 5v5 那样预测对手的行动。打野和法师,可以选择偷偷发育惊艳所有人,也可以选择任何时间任何地点,清完资源直接赛脸!

在这种情况下,说不定你刚摇了 2 个队友来 Gank,对面就摇了 5 个人;但也很有可能双方队友都来不了,因为上下半区会同时打团。世界上最远的距离,恐怕就是我们在同一局,但却一直见不到面——如果队友有大乔,当我没说。

但换个角度想想,如果队友之间心有灵犀,选出了特别契合的阵容,那游戏绝对会变得加倍快乐。就这么几天,已经有不少人研究出一些究极老六的快乐阵容,比如苏烈、廉颇、牛魔再加吕布……要是进场时机把握得好,打起团来对面动都动不了。

如果只能用一句话概括,这个模式的精髓就是 " 战斗,爽!"

01   10v10 的意义:游戏可以有很多种方式

玩起来虽然爽,但我也很好奇:已经稳定运营 9 年的《王者荣耀》,为什么要推出这样一个模式?

不是说做新尝试不好,主要是站在产品视角来看,这背后的风险不小:以往的 MOBA 游戏,也推出过 3v3、6v6、10v10 等等模式,做过各种各样的尝试。但大多数都算不上成功,要么体验不太达标,要么无法作为主流玩法长久存在,最终大家索性很少再去研究这些,更多把重心放在了 5v5 上。

没办法,这么多年来,5v5 已经形成了一套稳固的设计框架和数值体系。俗话说得好," 祖宗之法不可变 " ——要 " 违背祖宗 ",开发不同人数的玩法,就意味着地图、资源和海量边界问题上,要全面推翻重来。

但《王者荣耀》偏偏也走到了这一步,当了一个 " 刺头 ",把 10v10 推上台面,甚至准备作为一个主流玩法长久运营。为了这个目标,他们要考虑的事儿可不少。

比如在对局外,10v10 模式有独立的排位系统和匹配机制;在对局前,玩家不需要挨个 ban 英雄,而是直接通过投票 ban 人;在对局内,地图的改动、部分英雄 UI 的适配和针对性调整,甚至细到补血花的刷新和拾取机制,这些都得考虑周全,不然 10v10 就很难作为一个主流玩法立得住。

不难想象,10v10 的很多细节优化,也会像 5v5 模式一样持续进行。比如目前版本,被挺多人吐槽的面板 UI 和兵线强度等等问题,策划就已经在王者营地里做了很多回复。

这个模式中,还有很多 MOBA 中相当罕见的大胆设计。

比如在对局中,玩家可以随意进退比赛,不影响对局进行,你也可以中途加入空缺,接管一场比赛;赛后无论输赢,系统会根据玩家的综合表现来加星,这也是在为 5v5 的排位优化做实验。这些都属于灵活思考,为了提升竞技体验、降低压力调整的规则。

看完这些,我倒是挺理解《王者荣耀》为什么要这么认真地做 10v10 了。

之前在《策划开麦了》栏目里,林更新问过这个问题,策划回答的大意是,希望带来一种更热闹、爽快的不同体验。这种体验应该是与 5v5 不同的,它既保留了《王者荣耀》本来的竞技性,又没有 5v5 排位那么大的竞技压力。

它最本质的创新点,不是人数变多,而是人多了之后," 个体权重 " 会相对降低。

打个比方,在 5v5 中,每个人都很重要,少一个人或许就会影响成败,所以一旦某个队友选角不对、操作失误,整体对局体验就会受到很大影响;但 10v10 中,8 打 10、9 打 10 都不是什么大问题,可以各打各的团,也可以以少胜多。这就让 10v10 在体验上显得特别轻松、爽快。

从玩家层面来说,我们很需要这样的主流玩法。很多评论、弹幕让我挺有共鸣,他们说玩 10v10,好像找回了早些年那种没那么懂游戏,打得无所顾忌的感受。这意思不是说现在的游戏体验变糟了,而是随着我们竞技久了、懂得多了,神经难免变得紧绷,也难免更加在意输赢……

这时,如果有一种玩法,能让你不在乎选谁、不在乎走哪儿、不在乎怎么配合,见面就可以毫无顾忌地打架,甚至输了都不一定扣分……那确实是非常好的一种调剂。5v5 的核心竞技体验,肯定是难以替代,也相当重要的。不过很多游戏,都可以拥有不只一种游戏体验,像 10v10 本身,就是为了给游戏带来一些不同维度的补充。

从游戏层面来说,10v10 这样的玩法也有更大的一些意义。

比如在更具娱乐性的环境下,它可以应用一些更前沿、更创新的想法,在经过玩家验证和认可后,再考虑沿用到竞技性更强的 5v5 中;在社交性上,它也能解决一些场景问题,比如情侣、朋友想走同一路,平时不一定能实现,但 10v10 就很随意。等将来上线了开房间功能,说不定还会成为新的团建神器。

MOBA 类游戏发展这么多年,确实非常需要一个更加差异化的常驻模式。而 10v10,可能就有机会成为一种新的主流玩法。这个目标很难,但要说谁最适合去做这样的突破,《王者荣耀》这么多年做下来,大概也算一个不二人选了。

02   听劝和创新,缺一不可

进一步来说,《王者荣耀》做这些尝试的意义,也不止于玩法层面。

从玩家视角出发,我会有这种感受:MOBA 类游戏已经进入了一个特殊的瓶颈期,它并不是不好玩,只是如今产品种类太多,各种体验都有。所以无论新老产品,都非常需要新鲜血液来突破、进入下一阶段。但在研发视角,这些突破的代价都很大,没有团队能不顾虑。

很多人会觉得,《王者荣耀》当然也可以不做太大的变化,待在所谓的舒适区——说极端点就是 " 躺着赚钱 "。但再怎么成功的产品,都应当追求更好的体验,毕竟百尺竿头还能更进一步呢。

在创新这块,看到《王者荣耀》做 10v10,我倒不觉得很奇怪。因为多年来,他们确实一直挺敢尝试。好比有人看到 10v10,说《王者荣耀》怎么不再狠一点,干脆出个百人竞技模式?结果有网友回复:早在 2018 年就有了——您要找的是不是「边境突围」?

今年,边境突围也迎来了一次大改版

在主流玩法之外,《王者荣耀》一直也有不少巧思。像王者快跑、火焰山大战、梦境大乱斗、无限乱斗……官方一直在探索这款产品本身,和 MOBA 手游玩法的边界。再加上玩家共同参与的创作,说《王者荣耀》是玩法体验最丰富的 MOBA 产品也不算过分了。

包括前一阵情人节的限定玩法 " 双人同舞 ",让两名玩家配合操作同一个英雄的玩法,又是《王者荣耀》结合社交性做出的一个新尝试。好像每隔一段时间,他们总能整出点花活,有一些不同维度的体验,这在同类产品中也是难得的程度了。

双人同舞

所以从 10v10 玩法的推出,还有平时持续听劝、更新的规模和力度之大,我觉得《王者荣耀》早就下定决心要来一次转身了。

像是在上个月的大更新中,《王者荣耀》就为了突出各个英雄的职业特色,调整了诸多英雄的基础属性。在《策划开麦了》直播中,平衡策划也对很多问题一一做了回复,还挺真诚地念了一封手写信表态:这些英雄调整,就是要修正长期无序的英雄基础属性,让每个职业定位更加明确,每个英雄能发挥出自己的特色。

有这些改变,先不谈它够不够完善、有没有做到 100 分,但至少有一款头部产品有这样的动作,玩家们肯定是乐意接受的。像我这种已经基本淡坑的老玩家,也一定会有兴趣回去看看,试试新玩法、新英雄。

我相信市场也一样,总会看好和欢迎这样的决定,毕竟这种转身,在整个游戏圈子里都是越来越少见的。

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