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2024-05-14 09:44:40
恶魔城x历代记 恶魔城月下夜想曲
前段时间一直在刷屏的游戏非《赤痕:夜之仪式》莫属了,本作一直被玩家们称之为\"恶魔城的精神续作\",对于年轻一代的玩家们来说可能并不知道恶魔城系列的魅力,正巧笔者本人就非常喜欢这个系列,今天就为大家推荐一下这部笔者的入坑之作——《恶魔城X编年史》。
《恶魔城X 编年史》又名《恶魔城 X 历代记》、《恶魔城X年代记》(日文:悪魔城ドラキュラ Xクロニクル),是日本科乐美集团下游戏部门所开发的恶魔城系列电玩游戏其中一作,于2007年11月8日的PSP掌上游戏机上面发售,这是恶魔城系列使用3D空间技术所作的第五个作品,也是头一个由原本2D画风的旧作改编而成的新作。
在评论本作之前,必须要提到的就是游戏的标题了,正确的断句其实应该是\"恶魔城X 编年史\",因为这是一部\"恶魔城X\"系列的编年史,而不是恶魔城系列的编年史,毕竟恶魔城系列作品数量已经如此之多,绝非一个PSP作品就能\"编年\"得了的。而X系列的这两部作品,就是大家所熟悉的1993年的PC-Engine版《恶魔城X血之轮回》以及1997年的PS版《恶魔城X 月下夜想曲》。当然,\"X系列\"并非只有这两款作品,1995年的SFC版《恶魔城XX》以及98年的SS版《恶魔城X 月下夜想曲》都属于这个系列。
在整个X系列中,以血轮和月下这两部作品最为优秀,并受到众多粉丝们的爱戴。尤其是月下,更是被所有喜爱恶魔城的玩家们奉为系列的巅峰之作。所以这里要说的《恶魔城X编年史》收集了这两款作品,其实还是有着相当的意义的。值得一提的是,由于当年血轮是在PC-Engine上发售的,即便是在日本也有相当多数的玩家没有接触过这台主机,而我国的恶魔城玩家们真正玩过本作的玩家并不多,多数是后来由于喜欢上了恶魔城系列后通过PC-E的模拟器体验到的本作。
在\"X系列\"中,有许多对系统的发展具有重要贡献的新系统和变革:
1、 主角首次具备了二段跳、急退等特殊动作技巧。这些在后来的系列作品中被广泛应用并成为了必备要素;
2、首次出现了装备的收集以及装备的概念。玩家可以通过收集的物品来武装强化游戏主角的能力。另外,游戏的主角在月下中也首次出现了多元化武器的使用;
3、副武器首次在血轮中可以进行选择性的拾取,拾取新的副武器并不会导致旧武器消失,副武器消费心的大威力必杀技也开始出现等等;
4、经验值的出现,主角有了可计量性质的升级系统。有一点比较有意思,那就是血轮是系列中第一次使用副标题的作品,月下则是首次以曲名为副标题的作品,后来的\"白夜协奏曲\"、\"晓月圆舞曲\"也都继承了这种风格。
说回到我们今天要介绍的PSP版《恶魔城X 编年史》。严格来讲,本作一共包括了3款作品:3D化后的血轮、老版的2D血轮,以及复刻的月下。但是不知道当时的厂商是出于何种原因考虑,游戏开始玩家只能选择3D版的血轮,而另外两部作品都是隐藏要素。想要开启它们,方法并不是将3D血轮打穿,而是在游戏的进程中通过一些隐藏路线的组合才能开启,2D的老版血轮也就算了,相信许多玩家玩本作更多的是冲着月下去的,而月下不仅不能一开始就选择,开启的方法也实在是怪了点。或许厂商是希望通过这个设定让玩家在3D版的血轮中多花费些时间研究那些隐藏路线和版面,不过这种做法,实在是算不上明智。
其实本作的月下也就是个标准的\"复刻版\",画面、音乐什么的与原作相比完全一样,要不是听出英文版的配音有所变化,还真让人怀疑]厂商是不是根本就是内置了个PS模拟器而已......3D版的血轮确实是重新制作的,开场的CG、精美的画面确实是PSP水准的作品,不过这毕竟是一个93年的游戏,而那个时候的动作游戏,流程其实是很短的,所以本作的重制相信并不用多大的精力。有人曾经这么形容当年的动作游戏\"每款游戏的流程都很短,但是值得去打无数遍\",这与现在的游戏流程大多很长但很少有人会多打几遍的状况可以说是形成了鲜明对比。
还记得我的一个朋友当时仅仅花了四十来分钟就将3D的血轮打穿了,所以动作游戏大佬们请对流程的长短有一定的心理准备。当然,周围的人同样也有花了N个小时都还没穿的,毕竟不是所有人都擅长这个类型。早期的《恶魔城》在难度方面其实都是很高的,甚至可以说不会低于CAPCOM的《魔界村》和《洛克人》系列,当然这得除去后者某些不怎么厚道的设定。
在难度方面,一些没有接触过早期《恶魔城》的粉丝们可能会在初玩血轮时吃个大瘪,不过对于系列老玩家来说,相信从上手开始就马上能找回当年的感觉和感动了吧?这次的血轮针对PSP的功能做了一些改进,例如支持在游戏途中快速存档,并提供了可以双人比赛挑战BOSS RUSH的模式。隐藏人物玛利亚开启后就会发现这小姑娘强到逆天,和玛利亚一对比,你才会发现号称贝尔蒙特家族最强的李希特实在是一个标准废柴男......新加入的红骷髅墙和冰柱两种机关的开启方法分别对应两个隐藏女主角。而隐藏BOSS、不同结局的达成条件以及音乐收集等要素实际都是为了让玩家在游戏中多花点时间来完美的设定。
总体感觉而言,由于血轮原作本身流程的限制,厂商只能通过加入隐藏分支这类设定来尽可能地延长游戏时间和扩充内容丰富程度。所以血轮的流程过短以及月下的单纯复刻确实是个槽点。不过,考虑到KONAMI这个冷饭炒得还不能算是完全没有诚意以及原作本身实在太过经典,本作仍然是喜爱恶魔城的朋友们不可错过的游戏。最后还得啰嗦一句,大家真的得对难度有足够准备。总而言之,如果你对这种类型的游戏比较感兴趣,可以尝试一下本作。
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