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​腾讯游戏房间里的大象

时间:2024-08-18 12:34

来源:年轻吧

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腾讯游戏房间里的大象

过去两年,游戏行业很难过。内卷加剧,但疫情红利消散,加之政策影响,以及更大视图下的历史拐点与宏观下行。我们看到的是创业退潮,项目关停,裁员遍地。

但 22 年下半年起,因为反垄断推进,抖音默默打通了与微信的流量生态,小游戏买量开始可以丝滑跳转,一键拉起。23 年,微信小游戏(特别是 IAP 内购)爆发,大概做到 400 亿流水规模;去年底我们估计 24 年至少 30% 增幅,现在看,今年做到 600 亿(+50%)大概没什么问题。再往后,2 年攀升至 800 甚至 1,000 亿也很有可能

今时今日,据说刚过去的 ChinaJoy 人声鼎沸,所有人都在谈论小游戏。然而一两年前(以及现在),当主流叙事还在讨论后原神时代的工业化迷思,内容升级,与全球全端竞争(没有说这些不对的意思)——躬身入局的中小团队很多早已尝到了鱼头红利,起步较晚的三七互娱自 23 年中入局,如今也已经稳坐头牌,并且全面拥抱小游戏转型。

微信小游戏其实是以一种主流之外,几乎悄无声息的方式,崛起成为市场新宠,成为如今游戏行业几乎唯一的增量细分领域。然而这片机遇蓝海的缔造者,腾讯自己,却似乎选择了旁观者的角色,仅作为平台方收取渠道 / 服务费,并未深入涉足内容制作 [ 1 ] 。

对此,财报会上的解释是 " 将着眼于构建相关生态,但无意对具体产品投入过多精力 "。非不能为,实不愿也。听起来似乎很对,平台不参与竞争。但细想又不对,腾讯游戏(IEG)与微信平台(WXG)本来就可以视作两家兄弟公司,并不存在裁判兼任运动员的尴尬情形,而唯有充分竞争,腾讯自己带头做出精品小游戏,才是促进生态良性发展的最好办法;从这个角度讲,动机与意愿理应是充分的。

为什么不做,背后还有什么别的战略考量?

01   昙花一现还是持续红利?

最容易想到的问题,是小游戏红利是否类似当年的页游时代?以腾讯游戏的体量,不会轻易进入不可持续发展 ( unsustainable ) 的机会领域。但显然,比之当年页游的短暂繁荣,小游戏有着长足发展的驱动因素。

其一,是用户基础的广泛性,和碎片化娱乐需求

页游用户群体曾是端游或 PC 用户的子集,并且很快被移动互联网的发展所取缔;而小游戏则覆盖了更广泛的移动互联网用户,甚至与手游用户重合度不足 50%40 岁以上用户占比也高达 40% [ 2 ] 。大量泛用户为市场带来了新的增量需求,并且在经济下行中追求娱乐性价比,其表现就是短平快的碎片化娱乐,更天然适配小游戏的形态与场景。而游戏的互动性与娱乐性对于 " 泛用户 " 到 " 玩家 " 教育进程是不可逆的,当设备端的新一代变革仍然可望不可及,小游戏的用户红利就仍有充分而显著的优势。

其二,是流量生态的融合,和小游戏即点即玩的特性,带来买量行业的商业模型重构

考虑公式【媒体收入 ( ecpm ) =1000* 点击率 ( ctr ) * 转化率 ( cvr ) * 出价 ( bid ) 】,由于同样的内容 / 素材会固定点击率,而小游戏一键拉起的转化链路天然比 app 手游短太多(以及微信的复访链路也很短),转化率高出几倍甚至十几倍,则同样的 ECPM 下,小游戏的出价仅为手游的几分之一,十几分之一。

买入更便宜泛用户的结果是:广告主的买量单用户成本低,回本周期短,同等资金体量下可以更快周转,获得一个资金的乘数效应;而媒体侧则可以提供更多廉价流量,更容易匹配广告交易,从而提升广告成交的效率与总量,完成 KPI。因此可以粗略理解为,小游戏相比手游,买广告的更愿意买,卖广告的更愿意卖,彼此一拍即合

如果我们想象抖音用户池(6-7 亿 DAU)是一座金字塔,从上往下按照用户的游戏广告价值(即他被广告吸引后进入游戏的付费期望)分布,对于今天的精品手游而言,只有金字塔尖的一撮用户,才会被标记为目标用户,因为他们需要以 500 块高价买到,并且愿意在游戏里付 800 甚至上千。大盘用户反而是 " 无效流量 " ——但这恰恰是小游戏需要的,他们希望 20 块买一个用户,只要让他消费 30 块就行了!

所以我们看到,直到 22 年下半年抖音和微信流量打通,内购 / 混变类型的小游戏开始扶摇直上。如今抖音也会持续开放更多游戏广告人群,提升小游戏的目标消耗占比。

其三,平台 / 渠道的坦诚让利,给出了充分的利润空间,可供行业、厂商长久进行竞争

国内游戏行业苦渠道税久矣(安卓 50-55%,苹果 30%,综合 40% 左右),除去极少数厂牌、头部产品自带流量,大部分游戏还得老实上贡。

微信小游戏仅有安卓 40% 的分成,以及一系列政策激励,综合渠道成本或仅有 20%。甚至考虑微信为了壮大生态对一些支付行为的默许,厂商的渠道成本甚至可以低至 10-15%。也就是说,同样的内容,其小游戏版本会比手游版本凭空多出 20-30 个点(比流水)的利润

想想多少团队为了 1 个点的留存 / 付费率提升,已经挖空心思、茶饭不思地调整产品,到最后的利润提升也不过杯水车薪;微信霸气给到 20% 的利润空间,足以称得上革命。

值得注意的是,以上三点论述完全不涉及游戏内容,并未考虑小游戏与手游内容区别,即所谓针对小游戏用户的 " 本地化 " 的情形。而当内容深度本地化,适配融合微信生态,其潜力将被进一步放大。尽管竞争会消耗红利,但增量用户红利媒体流量倾斜渠道利润变革三大 BUFF 加持下,我想行业再如何激烈竞争,产品升级也好,买量内卷也罢,小游戏也远比存量市场的红海拼杀要有容错得多了。

所以结论是,小游戏是一个至少 2-3 年甚至 3-5 年内仍然可持续的红利机会,绝非昙花一现。

02   供给端是否存在竞争壁垒?

另一个关键问题是,从供给端看,小游戏是否存在足够强的厂商壁垒

如果不是,那这一巨大的机会就只属于敏捷行动、挣一波快钱的小团队去 "做一笔流量生意",而非腾讯这样的大厂有 " 长期投入 " 的 " 布局价值 "。即使有很多人发了大财,但这不是腾讯游戏目光所及的长青产品战场。比起红利本身,这可能是腾讯游戏更为关注的问题

这个问题相对更难论证,但可以尝试一步步推演。

首先我们需要澄清行业现状。的确,目前行业普遍的运作模式,是小团队敏捷作战,在短周期快速立项,快速测试验证。从广撒网和快速试错中,筛选出潜力产品,上线测试买量;进一步强数据导向,边买量边调产品;当 ROI 模型跑通,立刻进行大规模推广;当 ROI 下降,则重复产品调整的过程,直至 ROI 再也无法达标,停止买量。

典型的小游戏研发、发行模式

乍一看买量相关的能力是关键,并且市场上的头部产品也的确都是由强买量经验的发行商推出。但进一步拆解小游戏的核心竞争力,成功的小游戏产品普遍包含三个特征:

轻度玩法的前期包装,足够新颖、猎奇、独特,从而吸引大量泛用户;

易学难精的核心玩法,让用户逐步上手、成瘾,实现中期留存;

久经市场验证的长线商业化路径,包含卡牌 /MMO/SLG 的一些长线元素和数值积累。

这三者的筛选、设计、组合本身就是研发能力的一种体现,而将这三者无缝融合,在表现与体验两端都逻辑自洽,更是一种并非人人可为的研发壁垒。只是这种壁垒不如二次元技术之于米哈游,强 PVP 玩法之于腾讯来的深刻且外显罢了。

发行自然也很重要,但发行的价值更多体现在:

结合市场数据帮助研发调优上述 3 大模块,放大流水规模(所谓的 " 起量 ");

实现 ROI 的精准把控,提升利润率。

实际上,实力 OK 的发行普遍能够做到前者,也不乏团队为了赚吆喝大推产品但实际没什么利润;头部发行大厂的主要优势在于过去积累的 Know how 和操盘以亿计数的资金后,对买量边际效益递减的精确把控,从而实现利润率最大化,即同等流水规模下,头部厂商利润往往更高。

我们认为对小游戏市场而言,研发发行的能力权重在 64 到 55 开(研运一体当然是更好的完美组合),研发还会越来越重要。可以印证的是,从产品侧面观察,头部领先的小游戏在这个可以被低成本快速换皮复制的市场,也并没有诸多被他人复刻或超越的案例频发,换皮产品顶多喝汤;反而是成熟厂商连续有成功产品跑出

这说明,小游戏领域成功的佼佼者,无论在研发还是发行端,事实上都具备了一定的能力壁垒。只是在快速进化的新兴领域,实在很难有一招鲜吃遍天的独门秘籍;这时候,运气也往往发挥了至关重要的作用

另一方面,从产品演进的视角看,目前头部小游戏产品仍然局限于少数几个验证品类,主流品类除 SLG(无尽冬日单品领跑)外,多有原型相互借鉴融合、产品扎堆的情形呈现。大部分新品也只是在做微创新和变换题材包装。在有广大增量用户、泛用户不断被教育成长的大前提下,产品本身的玩法创新、品类创新机会其实还有很多空间大厂仍然有充足的进入机会与发挥余地,进而去建立更强的护城河与可持续竞争优势

数据源自 6 月微信小游戏畅销榜,头部产品局限于几个主流品类或者说玩法原型

03   " 挣快钱 " 与长青产品并非矛盾

腾讯过往对买量市场涉足甚少,在顶级产品和顶级渠道加持下,过着不愁流量且高利润率的 " 好日子 ",只用做好内容和服务,不必进行锱铢必较的算账,以至于高层对(国内)买量天然存在不信赖。直至流量红利枯竭内部渠道乏力,才开始浅浅做了些许进军尝试;但起步落后积累不足、强硬财务管控、大企业病、内部贪腐等诸多因素叠加,于是有了小马哥那句经典的 " 我已经不相信买量的故事 ",总体进一步转向保守情绪。

同时又在后原神时代,行业不断追求高品质内容、工业化、全球化等浪潮,身处叙事中心的腾讯试图构建穿越周期的底层能力,强调自己要打造长青产品,对内对外都在讲会对团队、产品有足够的耐心。

好的一面,自然是这一切给了 " 憋大招 " 的可能性——但也仅仅只是可能性。创意驱动的游戏行业,机会永远是可遇而不可求;修炼内功心法是为了机会到来那天可以移花接木,可是没有谁能保证,新的招式秘籍何时能够展露江湖。当开放世界逐渐祛魅(见" 为什么国内各厂的开放世界游戏都陆续难产?"),还有什么是 " 确定性的战略方向 " 吗?

坏的一面,就是某程度也导致了腾讯游戏失去了对市场的敏锐嗅觉笃信 " 难而正确的事 " 却在漫长的筑基周期里逐渐心安理得。腾讯投资的拉瑞安和 FS 社一直以来都是 " 品类专注 " 的绝好正面案例,也都分别摘得近年 TGA 年度最佳桂冠。十几年如一日的迭代,没有机会也要靠自己创造机会。但腾讯游戏之体量,并非只能有一种活法;专注品类进化,专注长青产品打造,也并不应该意味着对产业结构性的机会视而不见

很快近千亿的蓬勃市场,其实为腾讯游戏提供了一个不容忽视的机遇。或许,腾讯需要重新审视这一市场,探索适合自己的进入策略。

* 注 1 尽管腾讯游戏出品的大部分游戏均有微信小游戏版本,但它们要么是起到流量补充甚至导流至 APP 端的作用(例如穿越火线,元梦之星等),要么是云游戏技术的试验田(例如英雄联盟手游)。除了棋牌产品(有历史原因),微信小游戏畅销榜上至今看不到腾讯的原生小游戏产品。

* 注 2 数据源自腾讯财报电话会议或微信公开课信息

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