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​《暗喻幻想:ReFantazio》BW制作人访谈:步入全新“旅途”

时间:2024-08-18 12:25

来源:年轻吧

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《暗喻幻想:ReFantazio》BW制作人访谈:步入全新“旅途”

一场属于 ATLUS 的圆梦之旅

集合了 ATLUS 老牌开发人员的《暗喻幻想:ReFantazio》,一经公布就受到了广大玩家的关注。这个脱离了 " 仲魔 / 人格面具 " 体系的全新作品,会为玩家带来怎样的新鲜体验,无疑是玩家们最为关心的内容。

而在这次的 Bilibili World 2024 上,我们有幸受到 SEGA 与 ATLUS 的邀请,采访了在 " 女神异闻录 3・4・5" 中担任核心角色创作团队的——也就是这次在《暗喻幻想:ReFantazio》中担任总监的桥野桂先生和负责角色设计的副岛成记先生,并向他们提问了不少涉及整个游戏关键的问题。

在 10 月 11 日游戏正式发售前,这篇采访将会是我们能够接触到的《暗喻幻想:ReFantazio》内容的最前沿——老实说,这令我感到十分兴奋。

Q:首先请两位做下自我介绍吧。

桥野:大家好,我是 ATLUS 负责制作 RPG 的游戏总监桥野桂。代表作品有《真 · 女神转生Ⅲ -NOCTURNE》,还有 " 女神异闻录 " 系列的第三、四、五代,还有一部不是 RPG 的作品《凯瑟琳》。

我很高兴这次能参加 Bilibili World 活动。今天能和媒体的各位见面并接受采访,我也感到非常光荣,谢谢大家。

副岛:大家好,我是《暗喻幻想:ReFantazio》的角色设计师副岛成记。我的代表作也是 " 女神异闻录 " 系列的第三、四、五代。这是我第一次参加 Bilibili World 活动,也是我第一次来到中国。能够有机会和大家面对面交流,我感到非常荣幸。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的视觉元素与之前的作品都不太一样。比如,在宣传 PV 中我看到主角等人的据点是在一处蒸汽朋克风格的 " 铁甲战车 " 舱内。在决定这个题材时,制作团队经过了怎样的计划和讨论?与现代都市相比,这个题材又会为玩家带来怎样的不同呢?

桥野:最初我们对《暗喻幻想:ReFantazio》拟定的方向就是 "High Fantasy"(主流奇幻),为此我们也阅读学习了很多的奇幻作品。不过,我们觉得在这些作品的基础上进行创作是比较无趣的,还是应该创作一个具有原创特色的作品为好。

在这个过程中,我们就会设想:现代人幻想中的世界该是什么样子的?我想我们的作品不应该只是给人一种 " 前往了幻想世界 " 的表面观感,而是应该借由作品的故事,为我们现代人生活的环境带来一些影响和启发。我认为,这样的故事才是符合 ATLUS 调性的一个好的原创故事。

我们对这一点,与《新世纪福音战士》的机体设计师山下育人先生,以及参与了《尼尔:机械纪元》概念艺术设计的幸田和磨先生进行了探讨,他们觉得可以构建一个能够包含 " 铁甲战车 " 这类元素的世界观。可以说,《暗喻幻想:ReFantazio》的风格就是在我们制作团队的不断讨论中确立的。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》从 2016 年立项到现在已经经过了 8 年的时间,这个开发周期是比较长的。在这个过程中是否遇到了什么困难?游戏现在的成品第一眼看起来像是中世纪版的 " 女神异闻录 ",这与您最初对作品设想的样子是相同的吗?

桥野:《暗喻幻想:ReFantazio》的制作团队里有很多参与了多部 " 女神异闻录 " 系列开发的人员,之前在 " 女神异闻录 " 系列里积累的经验,都可以被应用到《暗喻幻想:ReFantazio》中。

在《暗喻幻想:ReFantazio》里,主人公是在幻想风格的异世界里进行他的旅程。这个过程中,不断提升与伙伴之间的羁绊,也是很重要的一件事。相比于让玩家没有时间限制随意探索,我觉得让玩家思考在期限内如何进行探索,更能够凸显旅程的真实感和代入感。当然,这也不是有意要将《暗喻幻想:ReFantazio》按照 " 女神异闻录 " 模式进行制作,这更多的是我们利用了之前积累的经验,把它放在了新的企划中。

《暗喻幻想:ReFantazio》现在的样子与我最初的设想,是一致的。当然,在这个过程中制作团队间的讨论和探索引起一些变化,也是必然的。对我们来说,这也是一次属于我们自己的 " 旅程 "。

Q:在试玩中,我们可以看到《暗喻幻想:ReFantazio》具有时间和天气的限制,这一系统是否会和 " 女神异闻录 " 系列一致呢?

桥野:在 " 女神异闻录 " 系列里,主人公会度过高中三年其中的一年。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,主人公的旅程也是需要考虑时间因素的。从这一点上来说,这两者确实有相似之处。

关于天气的话……比如说,我来到上海后感觉上海的天气和东京其实很像,不过东京现在可能会更热一点,上海这段时间在下雨,所以温度稍微低一些,湿度也更大,这两个地方之间的天气差异就带给了我不一样的感受。《暗喻幻想:ReFantazio》加入天气要素,也是为了给玩家带来这种 " 不同天气有不同感受 " 的体验效果。

我想大家如果回忆自己之前的各种旅行," 目的地与出发地气温不一样 " 也一定是到达目的地后的第一感想。通过这个系统,我希望能把现实中的种种旅行中产生的感受,让玩家通过游戏也能够感受得到。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作为 ATLUS 今年的新作,大家很难不把它和之前的 " 真 · 女神转生 " 以及 " 女神异闻录 " 系列联系起来。之前的问题中也提到了,《暗喻幻想:ReFantazio》会有一些独特的地方。其中,《暗喻幻想:ReFantazio》最大的特色在什么方面?

桥野:《暗喻幻想:ReFantazio》的游戏玩法和整体节奏,与 ATLUS 之前的作品相比都是有所区别的。而在核心层面,《暗喻幻想:ReFantazio》最大的特点就是以 " 旅行 " 为整个作品的核心元素。在《暗喻幻想:ReFantazio》的故事流程中,主人公会在旅行中不断获得成长,这一点与之前的作品都是不一样的。

再比如说," 女神异闻录 " 里主人公是通过 " 另一个自己 " 进行战斗," 真 · 女神转生 " 则是利用恶魔。而在《暗喻幻想:ReFantazio》里,我们更想强调主人公是完全依靠自己的力量成为英雄。

Q:我看到制作人员里面还有非常擅长机械设定的山下育人先生,请问为什么会选择他作为合作伙伴呢?

桥野:在设计的初期,我让副岛先生创作了 " 铁甲战车 " 的初稿,虽然它很棒,但我们还是希望能在其中体现一些与之前的作品都不一样的气质。所以,我们又请来了山下育人先生,来创作一个不一样的 " 铁甲战车 "。这个过程不是我们在很多人之中挑选了山下先生,而是一开始就以 " 参考他的想法 " 为目标的。

副岛:这些年以来我和桥野先生一起做了很多的游戏作品,互相之间也比较清楚对方的想法,这其实是会为作品的基调圈定一个范围的。对我们这一代人来说,山下育人先生是个业界的传奇人物——在《新世纪福音战士》中,他把 " 机器人 " 和 " 巨大生物 " 这两种元素,很好地融合在了一起。所以,为了打破我们的固有思维,就请他来参与了《暗喻幻想:ReFantazio》的设计。

桥野:在这一点上,我们请来了幸田和磨先生,也是出于这样的考虑。《暗喻幻想:ReFantazio》受到了他们的很多影响,游戏的种种优点,与他们的努力是分不开的。

Q:以各种职业为思路设计的 " 阿基态 " 是《暗喻幻想:ReFantazio》中指令制战斗的基础,不同的 " 阿基态 " 之间有什么联系吗?是否会出现类似于 " 真 · 女神转生 " 中 " 恶魔合体 " 之类的,运用不同 " 阿基态 " 的特性丰富游戏玩法的进阶设计?

桥野:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,编队时组合不同的 " 阿基态 ",就能在战斗中使出各种不同的组合技 " 合题 "。这是 " 阿基态 " 这一新内容特性的主要体现。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》中角色的设计,与 " 女神异闻录 " 系列有何不同?

桥野:《暗喻幻想:ReFantazio》与之前作品最大的不同,就是存在各种不同的种族。而且在设计过程中,还要考虑到角色的身份,比如 " 贵族 "" 骑士 " 等等。也就是说,《暗喻幻想:ReFantazio》的角色设计,是建立在 " 性格 " 加 " 身份 " 的基础上,这一点与 " 女神异闻录 " 系列有很大不同。

还有一个不一样的地方在于,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我尝试了更多 " 具有大人的感觉 " 的角色塑造。毕竟说起来," 女神异闻录 " 系列的反派很多都是欺负高中生的邪恶的大人。于是在制作《暗喻幻想:ReFantazio》时,我就想为反派角色增加更多魅力,希望他们同样也能成为人气角色。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》中出现了类似于 " 转职 " 的游戏要素,加入这一设计的灵感来源是?

桥野:在很多古典的幻想题材 RPG 中,都为玩家提供了 " 自由转职 " 的功能,比方说我们这一代的经典游戏《巫术》(Wizardry)就是这样。现在很多 RPG 的 " 职业 " 系统,已经和它最初的含义不同了。我认为," 职业 " 应该是一个角色在设定上的最重要的因素之一,而不是只负责为这个角色提供一些特异功能。

正是因为对 " 职业 " 有着这样的想法,加上我本身对荣格的心理学也有一些学习,所以才在《暗喻幻想:ReFantazio》里做出了 " 阿基态 "(原型)这一我流的新职业系统。实际上," 女神异闻录 " 系列里的 " 人格面具 " 要素在荣格心理学里,也是 " 阿基态 "(原型)的一种。古典神话中的很多英雄传说,也符合 " 阿基态 "(原型)的定义。正因如此,我从设计概念和游戏性两个方面出发,把两者结合到了一起。

Q:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,异世界住民的幻想世界就是我们现实中的世界,设计这一点时是有什么特别的考虑吗?

桥野:除了剧情本身的戏剧性因素,我也希望玩家能够受到这个设定的启发。至于这个启发是什么类型的,可以从作品的名字《暗喻幻想:ReFantazio》里得到一些信息,即这个设定是有一些隐喻的。

玩家游玩幻想题材的 RPG,大都会有一种 " 想要摆脱现实世界 " 的心理在里面,想要在能够让自己开心的异世界里暂时忘记现实里的烦恼。所以,如果反过来去想幻想作品中的异世界人,可能也会因为他们世界中的问题而进行一些幻想,说不定这种幻想就正好对应着我们生活的现实世界。我觉得这样的换位思考是很有意思的。

Q:在 " 女神异闻录 " 中,日程的推进与主角的学生身份息息相关。这次在《暗喻幻想:ReFantazio》里依然设计了日程推进的玩法,但游戏背景与《女神异闻录》相比发生了很大变化,《暗喻幻想:ReFantazio》的日程推进是如何进行的?在一个时间段内是否能选择去做更多事情?如果频繁地在王国地图进行移动,是否会耽误日程?

桥野:我这次来上海出差有着三天两晚的行程,其实我很想去看一下上海高楼大厦,想到很高的楼顶看一下整个城市是什么样子的。但现在囿于时间因素,加上天还下雨,这个愿望是不太好实现了。大家如果回忆自己的出差经历,想必也会有同样的感想。对我们现代社会的人来说,旅行就像这样,时间并不是无限的。我希望通过加入 " 日程 " 的概念,让玩家能更加体会到旅行的真实感。当然,在游戏中每天想干什么,都是由玩家自己决定的。

至于频繁移动会不会耽误日程的问题,其实我们有在游戏内加入 " 对已经到访过的地方进行瞬间移动 " 的方法,所以不用担心。

Q:在 " 女神异闻录 " 和 " 真 · 女神转生 " 里化用了很多来自世界各地神话传说里的元素。这次的《暗喻幻想:ReFantazio》也会采取类似的设计吗?

副岛:关于 BOSS 和怪物的设计,其实我不是直接参与的。不过也可以讲一下,关于怪物的设计,玩家在野外时候遭遇的那些怪物,是很典型在幻想作品中会遇到的怪物形象。在 " 女神异闻录 " 系列中因为设定是使用心灵的力量作战,所以我把 " 女神异闻录 " 中的怪物设计成了能够展现内心想法的形象。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我们更想强调怪物在野外的存在感。就比如说其中有个叫做 " 人类 " 的怪物,其实就是参考了桥野先生的想法,加入了人类历史上第一个描绘怪物的中世纪画家耶罗尼米斯 · 博斯的风格。

Q:与之前的作品相比,《暗喻幻想:ReFantazio》在战斗中加入了一些即时制战斗的玩法,这个想法是如何诞生的?在设计这个玩法的过程中,制作团队是否遇到了一些难题,又是否有了新的收获呢?

桥野:在之前的系列作品中我们一直都是采取的指令式战斗,不过对一些简单的战斗,这个设计就有点不方便了。所以,对一些杂兵敌人我们就可以在野外用动作攻击击败,来让玩家的游玩节奏变得更加顺畅,也不会让玩家感觉到一直在打同样敌人的枯燥感。

一般来说,战斗系统因为不涉及对情节和剧情的影响,在开发的早期阶段就会确定下来。不过,这次在《暗喻幻想:ReFantazio》的开发过程里,我们对此做了很多次调整,可以说是下了很多心思的。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的剧情是更加偏向轻松,还是更加偏向黑暗?

桥野:剧情设定的话,还是和 " 女神异闻录 " 系列中校园生活的轻松感有不一样的地方。毕竟,《暗喻幻想:ReFantazio》的主线故事是主角参与了决定下一任国王的争夺战。

当然,我们也设计了一些个性突出的角色,剧情中会有比较搞笑轻松的氛围出现,但也会有严肃认真的内容。

Q:本作的难度将会是怎样的?对轻度玩家是否做出了一些辅助设计?对想要挑战高难度战斗的硬核玩家,你们又有怎样的建议呢?

桥野:我们在《暗喻幻想:ReFantazio》里加入了难易度选项,这样不同的玩家都可以享受游戏。

从游戏开发的角度来讲,我们其实不会在开始就去决定游戏的整体难度,这一点是与游戏的玩法相关的。比如说," 女神异闻录 " 系列有收集玩法,这样一来整体的战斗难度就不会过于困难。在《暗喻幻想:ReFantazio》里,对玩家的策略思维的考验主要是在编队上。

另外,我们也加入了一个战斗失败后重新开始这场战斗的设计,能够让玩家的游戏体验变得更好。

Q:" 支持率 " 系统会为游戏造成什么影响?

桥野:" 支持率 " 系统对游戏的影响的话……其实并不是说 " 支持率 " 低了游戏就玩不下去了。但这也不是说 " 支持率 " 不重要。在游戏一开始,主人公的 " 支持顺位 " 大概在 4000 名,当你玩到结局时可以记着看一下这一点,你会发现 " 支持率 " 相比开始时得到了大幅度的提升。

Q:成立愚者工作室(Studio Zero)的契机是什么?作为工作室的第一个原创作品,《暗喻幻想:ReFantazio》承载了愚者工作室怎样的期待?

桥野:之所以会制作《暗喻幻想:ReFantazio》,其实是因为 ATLUS 想在 " 真 · 女神转生 " 和 " 女神异闻录 " 之外做其他的能够代表我们、具有标志性的作品。

看着其他公司推出了很多优秀的作品,我们其实也很羡慕。毕竟,我们做得最多的还是以现代社会为题材的游戏。现在,我们的游戏在全世界范围内受到欢迎,值得感激的是,粉丝用户也不断增多。于是,我们就想着是不是可以去挑战一下新的题材、进入新的领域。

在之前的作品中,主要是在讲述高中生长大成人的故事,我们觉得如果一直这样做下去,也会丧失创作的兴奋感。相信这一点,身为媒体的各位也能感受到——身为创作者,总是想要突破自己,为大家带来一些与之前不一样的东西的。这次我们在《暗喻幻想:ReFantazio》里采用新的题材,也是有着这方面的考虑。

Q:这次两位参加 Bilibili World 2024 的活动,有什么感想吗?

副岛:这次活动给我留下最大的印象就是非常震撼。因为我自己也是创作者,所以非常喜欢看到很多不同的角色设计。来到这边后,我也看到了很丰富的内容。我作为一个外国人看到了很多中国的优秀设计,一个感想是感觉很多元化,另一个感想是感觉这些设计超越了国界,我从中感受到了不同文化之间的交流沟通。

桥野:这次我虽然没有去参观太多展台,但还是能感受到这个展会的规模是非常宏大的。能够在这样的一个展会上去展示我们的作品《暗喻幻想:ReFantazio》,我感到很开心。

在展台上,我也看到了很多前来排队试玩的中国玩家,感受到了大家的热情。

而且在我看到的展台里,我觉得中国的创作者正在创造越来越多的优质内容,它们的影响力肯定会超出中国的范围,走向全世界。所以,能参与这次活动见证这一点,是让我非常开心的。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

桥野:这次来到上海参加 Bilibili World 2024 的活动,遇到了很多喜欢 ATLUS 的 RPG 的粉丝朋友,也和很多玩家做了沟通和交流,感觉非常开心。

这次展出的作品《暗喻幻想:ReFantazio》并不是从零开始的,它凝聚了 ATLUS 一直以来的优势,并让这些优势服务于新的想法,希望玩家们能够喜欢。

副岛:来到上海参加 Bilibili World 2024 之后,我遇到了很多喜欢我们游戏的粉丝,这也是我第一次有机会直接和中国玩家进行交流,感觉非常开心。

刚刚我们也提到了关于愚者工作室的话题。这次的《暗喻幻想:ReFantazio》,也是在 " 女神异闻录 " 系列积累的经验的基础上,做出的一个幻想题材的 RPG。在这里面我得以把之前很多没有机会实现的想法都做了出来,希望能给大家带来一些既有新鲜感,又能体会到 ATLUS 作品特色的体验。

希望玩家们能够喜欢这部作品,也告诉身边的朋友,自己所体会到的这部作品的优点,谢谢大家。

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