行,独狼玩家不配玩MMORPG?
2024-04-26 23:57:14
《下一站江湖2》试玩报告:未来可期的开放武侠
挺期待制作团队能在 " 带网游体验的买断制单机 " 这条路上走到多远
提到武侠主题的开放世界游戏,很多双屏幕前的眼睛都会亮起来。
现如今,国产武侠游戏已经算是个比较成熟的品类,也有不少武侠爱好者愿意为兴趣买单,但问题在于,近年的游戏市场上,主打开放世界玩法的武侠游戏确实不多,仅有的那么几款,整体品质上也只能说是一言难尽。
在技术条件有限的二十多年前,国产武侠游戏曾经有过短暂的百花齐放,但随着电子游戏行业的天花板越来越高,让人眼前一亮的武侠游戏却越来越少。
而最近刚发售的《下一站江湖 2》,兴许能确实让武侠爱好者眼前一亮。
首先要说明的是," 让人眼前一亮 " 并不和 " 十全十美 " 划等号——《下一站江湖 2》并不完美,甚至可以说瑕疵挺多。但取名白玉京的工作室确实很有诚意,他们在前作《下一站江湖》的基础上,继续围绕 " 纯单机无联网 " 做了个比前作体量更大,品质也更高的无缝开放江湖。
" 无缝 " 是真的 " 无缝 "。《下一站江湖 2》的所有地区都可以通过步行或骑马等方式转移——当然,聊到武侠主题," 轻功 " 当然是玩家们更常用的移动方式。
当玩家的游戏进度不断提升,可以获取到更多应用范围更广的轻功," 草上飞 " 和 " 水上漂 " 这样的标配不用说,常在武侠网游中出现的 " 大轻功 " 显然更是行走江湖的上上之选,虽然目前不同应用场景的最终轻功还未实装,但整个轻功系统已经很成熟了。
玩家可以在游戏过程中,通过轻功助力 " 自由探索 " 环节,寻找到各种隐藏在地图边角的宝箱,迅速提升实力,而已经成型的轻功系统,除了在功能性上起到作用,也为给玩家的角色扮演之路提供了更多沉浸感。
但要知道," 轻功 " 只是众多养成系统的一环。
武学的自由搭配,显然是本作分门别类养成玩法中最重要的一部分。
在目前的游戏中,实装的武学流派分为 " 剑、拳、枪、刀 ",每种流派都有两种进阶战斗连招,以及海量以 " 功、招、技 " 分类的武学……说实话,一点点介绍系统实在没什么意思,因为《下一站江湖 2》里和武学相关的养成系统实在是太多了。
举例来说,即使是某个特定招式,也拥有逐步提升的四段熟练度。玩家需要满足武学的更多条件,才能更加 " 精通 " 该武学。而这些前置条件,有些和经脉系统息息相关,要求玩家的某条经脉已经打通,有些则需要玩家寻找到特殊道具,才能完成最终提升。
这部分内容其实还蛮 " 角色扮演 " 的,毕竟传统武侠小说里有个再重要不过,人人都想打通的 " 任督二脉 " 机制。
而关于经脉和武学、心法等系统的互相作用,还和另一个角色扮演系统连接上了—— " 身份系统 "。
《下一站江湖 2》为玩家提供了海量可以选择的江湖身份,而想要发挥出类似 " 儒释道 " 三教功法的全部实力,在提升战斗能力的同时,玩家也得兼顾对应江湖身份的提升。这点其实不难理解,就是不少武侠游戏中都有出现的,类似 " 佛法越高,打人越痛 " 的辅助战斗机制。
当玩家从新手村 " 毕业 " 开始闯荡江湖,当整个江湖的背景故事铺开,国与国之间的纷争,宗派与宗派之间的冲突,开始逐渐呈现在玩家眼前,这时玩家可以自由选择喜欢的角色开始扮演,你可以成为神偷,也可以成为名捕,甚至铁匠、裁缝、士兵,海量的江湖身份足以让玩家沉浸入偌大的江湖。
而这种设计思路,恰好契合着 " 下一站江湖 " 的 IP,本作就像一艘船、一辆车或者一匹马,带着玩家前往下一站—— " 江湖 "。至于 " 江湖 " 到底是什么样,那当然是千人千面,每个人都有自己体验游戏的方式。
那么,聊了这么多优点,不妨再讲讲本作目前仍然不尽如人意的部分。
目前实装的四种武器流派,确实有些太少了。
剑、拳、枪棍和刀虽然各有特色,也有大量五花八门的功法可以学习,但对一款武侠游戏来说,在武器流派方面 " 只有四种 " 确实不能让玩家满意——毕竟,续作对比起前作甚至还少了 " 琴 " 和 " 暗器 " 两大品类。
但好消息是,制作团队已经公开了《下一站江湖 2》未来的版本计划,随着资料片的更新,他们会陆续填充全新的武器流派以及对应奇遇、功法等内容,至于第四部资料片 " 落叶飞花 " 中开放的新武器是什么,大家当然懂的都懂。
除了未来会更新补足的武器流派,《下一站江湖 2》目前试玩体验中遇到的主要问题,一是缺乏指引,二是任务难度浮动过大。
缺乏指引主要发生在游戏中的诸多养成系统上,由于养成系统的内容太多,每种都有不同的提升方式,玩家必须得反复尝试各个系统的不同玩法,花费一定时间理解,才能活用这些系统提升实力,这部分的指引确实不够完善。
而任务难度浮动过大,主要体现在自由探索阶段。最典型的范例,就是宗派任务难度浮动过大。
当玩家接到两个报酬相同的任务,前者可能会很轻松就能被完成,但在完成后者时,玩家可能会在不算短的 " 跑路 " 阶段后,发现目标实力自己目前很难正常对抗,陷入 " 无法完成任务,没有令牌 - 没有令牌,无法兑换资源变强 - 无法变强,完成不了任务 " 的怪圈。
在主要问题外,《下一站江湖 2》中也有些不大不小的问题,例如立绘自动在原版和 Q 版中变换,NPC 立绘 AI 感太强,场景晨昏切换突兀,以及打击感不足。
面对这些问题,制作团队的态度倒是很真诚。他们很清楚游戏目前大致上出现了哪些重要缺陷,在不断进行优化的同时,也在迅速接收玩家提交的 BUG 意见进行修复,获得了不少玩家的认可。就在近期,制作团队也提交了第四次更新,修复了为数不少的 BUG,对一些玩家反馈的问题进行了优化。
就目前的游玩体验来看,《下一站江湖 2》的底层框架已经很明确,在还算扎实的战斗玩法下,通过树状图式的养成设计,为玩家提供量大管饱的游戏内容。
虽然每根树干可能都没那么美观,但拼拼凑凑,一棵树也就出现在了那里,并且还在持续生长。
不至于美到动人心魄,但确实担得上个枝繁叶茂,未来可期。
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