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​Steam用户暴涨,PC端打破了我的认知

时间:2024-04-03 10:49

来源:年轻吧

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Steam用户暴涨,PC端打破了我的认知

三月 Steam 搞出了很多大新闻。

截至 3 月 18 日,据 SteamDB 数据显示,Steam 同时在线玩家峰值人数达到 36354393,连续三周创造新的纪录。3 月 2 日,在线峰值 34298950 人,3 月 10 日这个纪录被刷新至 35385530 人。

也就是在半个月内,Steam 在线玩家峰值增长超过 200 万,同比和环比都在 10% 以上。

而就在数据出来的第二天,2024 年 3 月 19 日,Steam 在其测试版当中调整更新了 " 家庭共享 " 功能,允许至多 6 名玩家共享游戏库,可以同时游玩不同的游戏(想要同时联机还是要多买)。

这也被视作平台进一步拉用户拉活跃的手段。

PC 用户、特别是简中用户为什么暴涨?跨平台又一次被抬到了明面上。

冲击下顽强的 PC

2 月份 Steam 有个标志性事件。根据其发布的 2024 年 2 月软件及硬件调查报告,简体中文用户占比单月暴涨 7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为 Steam 占比最高的玩家群体。

过去十年的手游浪潮中,端游的发展成为不那么起眼的存在,毕竟面对手游的超高速增长,端游没有像页游哪样衰退,就已经没有 " 拖后腿 " 了。

但如果我们回看端游的产业数据,与手游一起经历下滑周期后,有了明显的恢复和增长,甚至在 2023 年达到了近五年的最高增速同比 8%,包括最新的 2 月单月数据,端游同比和环比都略有增长。

这个状况不仅仅体现在用户和市场数据上,GDC 去年根据收集 2700 多位游戏开发者的相关数据发布的《2022 游戏产业概况》指出,2013 年手游开始爆发时有 55% 的开发者愿意为手机和其它移动设备开发内容,而现在只有 30%。虽然市场规模增长停滞,开发者对于 PC 平台的选择意愿反而从 58% 增长至 63%。

我们之前提到,由于游戏技术发展,开发者通过技术能力的提升,以及充分利用升级后的开发工具可以实现降本增效,这对于许多中小开发者是极大的利好。

Unity 去年的开发者报告指出,2022 年 62% 的独立游戏和 58% 的中型工作室立项研发到发行不超过一年的时间内,制作游戏对于小型工作室而言,五年耕耘的日子已经成为过去式。与此同时,独立开发者、中等规模和中低工作室的开发者实际上的工作时间减少了 1.2%。独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62% 的独立开发者在游戏中使用了 5 到 14 个资源包(assets)。46% 的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。

某种程度上这是一种正向的循环,开发者的实际行动支撑了 PC 市场的产品数量,这两年又有 " 完蛋 "、" 帕鲁 " 这些以小博大的案例刺激神经。同样是 Steam BD 的数据,2023 年 Steam 平台共发行 14533 款游戏,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅约 15.6 %。

也就是说 PC 并没有在手游的冲击下完全丢盔弃甲,反而展现稳定而旺盛的生命力。PC 市场的用户增长从哪儿来?

跨平台带来的用户 " 增量 "

同样是 2 月份,《游戏开发者中国市场指南》的出现引发了一阵热议。由波兰驻华大使馆文化处、波兰独立游戏基金会、北京波兰研究院协同,波兰政府官方出品,指导海外游戏开发者如何 " 讨好 " 中国玩家。这与 Steam 简中占比升至第一的事件交相呼应。

2023 年产业报告显示,国内游戏用户规模为 6.68 亿人,同比增长 0.61%,移动游戏用户规模约达 6.57 亿人,同比增长 0.38%。

手游市场存量竞争的说法已经深入人心,那么 PC 市场的用户是继续对外扩张转化非游戏用户,还是尝试将现有的手游用户吸纳到 PC 设备上?背后整体跨平台的行业趋势是最大的推手。

跨平台这个概念涉及的范围越来越大,不同立场和角度的观察也不同。比如在国外市场,过去围绕主机独占还是跨平台(PC/ 主机)的争论不断。

而在国内,我们更多接触或者说讨论的跨平台,从手游到 PC(主机)的跨平台开发,成为这几年最明显的趋势之一。我们可以看到现在有能力的厂商在版号允许的情况下,都会搞新游跨平台同步上线,退而求其次也会出各种官方(或者是针对性优化的)模拟器版本。

伽马数据在 2024 年趋势报告中统计了各平台头部产品的跨平台状况,TOP 100 Steam 跨平台比例为 75%,海外主机为 70%。移动端则有 25.9% 的用户以手游模拟器的形式,满足跨平台需求。

事实上跨平台这股风也吹倒了国外,游戏价值论之前的报道中提到,收缩的战略调整下,3A 减产、加大力度提供网游服务(GaaS 模式)和跨平台来争取更多的利润率,以外部合作发行的方式解决新品开源难题,成为越来越多欧美厂商当下的一种选择。

Unity 的报告显示,2022 年大型工作室发布的跨平台作同比增长 16%,其中由 300 人以上的大型开发工作室制作的手游项目数量增长 44%。

可以说手游发展的需要,厂商的实际行动,提供路径助推和培养了一部分手游用户转移到 PC 设备上游戏的习惯。

另一方面,本月《跨平台趋势,小游戏的新增长密码》我们提到,整个微信 PC 端小游戏商业化规模相较去年增长了 130%、用户规模增长了 55%、PC 人均时长是移动端 3.9 倍、ARPPU 为两倍。传统游戏赛道在讲跨平台,小游戏现在也在讲跨平台。微信官方表示今年会继续拓展 PC 小游戏投放入口,同时新增微信内、外等数十个投放场景。PC 端小游戏的发展,同样是培养用户的使用习惯。

站在 PC 平台的角度,这些被培育、有手游消费习惯的用户本身就是可以争取的用户增长。Steam 受益用户暴涨之后,继续打出家庭共享的重拳,本质上也是希望吸纳更多非自己平台的这部分用户,先进来再考虑转化的问题。

值得注意的是,这种跨平台的用户增长与当年手游用户的涌入略有不同。后者是非游戏用户到游戏用户的转化,而前者是游戏用户内部的转化,且很可能有手游内购付费的习惯。结合欧美厂商现在也在 PC 产品大行内购之路,这种习惯是否会带来的新变化值得观察。此外随着跨平台产品的趋势越发明显,我们也可能需要期待更多数据的细分,不再是传统的端游、手游这种设备划分的泾渭分明。

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